|
| Ana Sayfa | Haberler | Duyurular | Güncel Yazılımlar | Eğitim CD | Eğitim Kitapları | Programlar | Adobe Forum | |
|
Film Kliplerinin Kontrolü (1) Flash film kliplerinin görünümünü ve davranışlarını kontrol etmemize izin verir. Bu bölümde film klibinin konum, ölçek, saydamlık, rotasyon, renk özelliklerini değiştirmeyi, bir film klibini sahnede nasıl sürükleyeceğinizi göreceksiniz. Flash-MX veriyonundan itibaren bir film klibine butonlara atanan komutları da yazmak mümkündür. Bu çok etkili bir özelliktir. Bu sayede animasyon içeren buton hazırlamak sorun olmaktan çıkmıştır. Yerinde kulla nıldığında çok yararlı olan bir özelliktir. Bu dersimizde Swapdepths komutuyla sürükleme sırasında üstüste gelen filmlerin takas edilmesi, dropTarget komutuyla sürüklenen bir film klibinin bırakıldığı anı algılaması, hitTest komutuyla hareket eden veya sürüklenen bir film klibinin diğer bir film klibine dokunduğunu kavrayıp gerekli reaksiyonu vermesinin nasıl olacağını inceleyeceksiniz. Bu özellikleri öğrenerek gerçekten olağanüstü etkileşimler oluşturabilirsiniz. Bu konuda tanımlanan yöntemler oyunların hazırlanmasında uygulanan temel konulardır. Daha fazlasını yapmak sadece sizin hayal gücünüze bağlıdır ve hayal edip uğraştığınızda flash`la yapılamayacak efekt yoktur. Konu başlıklarını şöyle özetleyebiliriz: 1- Film kliplerinin sürüklenmesi ve durdurulması(startDrag, stopDrag) 2- Film kliplerinin renk özelliklerinin değiştirilmesi(setProperty) 3- Üstüste binen film kliplerinin takas edilmesi(swapdepths) 4- Bırakılmış film kliplerinin algılanması( dropTarget) 5- Film kliplerinin çakışmalarının algılanması(hitTest) Setpropery komutu birden fazla parametre içerdiğinden örneklere geçmeden bu parametreler hakkında bilgi vermekte yarar vardır. Aşağıdaki listede bir film klibinin değiştirilebilen özelliklerini görüyorsunuz: _alpha: Saydamlığı belirler, 0-100 arası değer verilir.< _visible: Bir klibin görülüp görülemiyeceğini ayarlar, True-False değerleri içerir. _name: Film klibine yeni bir örnek isim belirler. _rotation: Artı değerler saat yönünde döndürmeyi sağlar. _height: Dikey boyutu belirler-piksel cinsinden bir sayı- _widht: Yatay boyutu belirler _x: Film klibinin yatay pozisyonunu düzenler-piksel cinsinden bir sayı-> _y: Film klibinin dikey pozisyonunu düzenler _xscale: Film klibinin yatay boyutunun yüzdesini belirler. _yscale: Film klibinin dikey boyutunun yüzdesini belirler. _highquality: 0, 1, 2 değerleri vardır. 0 en düşük değerdir. _quality: Üstteki komuttan pek farklı değildir .Low,
medium, high ve best _soundbuftime: Filmin sesi başlatmadan önceki saniye sayısını belirler. Varsayılan değer 5sn.`dir. İpucu: x ve y pozisyonlarında koordinatlar biraz farklıdır. Ana sahnede x ve y pozisyonlarını sıfır değeri sol üst köşedir. Yani x=0 ve y=0 koordinatı sahnenin sol üst köşesidir. Artı işaretli x değeri tesbit noktasının sağına doğru artar sola doğru negatif değerlerle azalır. y değeri aşağıya doğru artar, üste doğru negatif değerler alarak azalır. Uygulamalar: Film Klibi Örnekleri-1
Bu örneğimizde biri kurukafa diğeri göz olmak üzere 2 movie klip ve göz klibine eklenen bir görünmez buton mev cuttur. 1- Önce Insert > New Symbol komutunu verelim ve davranış olarak movie clip`i seçelim. İmport komutu ile hazırlanmış olan anime gif`i flash içine alalım. 2- Göz klibini oluşturalım. Yeni bir
klip sahnesi açarak oval aracı ve renk olarak radial gradient yardımıyla
göz küresini oluşturalım. CTRL+G ile gruplayalım. Üstte yeni bir katman
ekleyelim, yine oval aracı ile göz bebeğini hazırlayalım.
3- Birinci katmanda 3. kareyi seçip insert frame komutunu verelim. 4.kareye bir keyframe ekleyelim ve göz bebeğini yön tuşlarıyla sola alalım. 6.kareye insert frame komutunu verelim.
4- 7.kareye bir keyframe ekleyelim. Göz bebeğini 1.karedeki gibi ortaya alalım. 9.kareye tekrar insert frame komutunu verelim.
5- 10.kareye keyframe ekleyelim göz bebeğini sağa alalım, 13. kareye frame ekleyelim.
6- İkinci katmandaki 13.kareye de insert frame komutunu verelim.Timeline görüntüsü şöyle olacaktır.
7- Şimdi sahneye dönelim. Kurukafa
filmimizi sahnede uygun bir yere yerleştirelim. Kütüphaneden göz filmimizi
alıp kurukafanın göz boşluklarından birine yerleştirelim. Boyutu büyük
gelirse scala ile ayarlayalım. CTRL tuşuna basılı tutarak göz klibini
tutarak sürükleyelim. Bir göz örneğimiz daha oldu.(Klibi çoğaltmanın
pratik bir yoludur) şekilde davranmamızın nedeni göz klibinde heriki göz
arasındaki mesafe ayarını tam yapabilmek içindir. 8- Kütüphaneden bu iki gözlü klibi açalım. Hazırlamış olduğumuz görünmez butonu( sadece hit alanında şekil içerir.) gözlerin üzerine yerleştirelim.
9- Bu görünmez butonu seçip
actionscript panelini açalım. Global Functions-->>Movie Clip Control-->Start Drag
komutuna ulaşabilirsiniz. Fare ile basarak göz klibini ekeceğimizden press
uygulaması tercih edilmiştir. This ifadesi içinde bulunan klibin yani göz
klibinin sürükleneceğini gösterir. true değeri ise klibin merkez
noktasının press sırasında farenin ucuna yapışmasını sağlar.Şayet bu
değeri false olarak ayar 10- Kapa parantez işaretini seçelim. Yine actionscript panelinden Global Functions-->Movie Clip Control yolu ile stop Drag komutunu release olayına atayalım. Bunun parametresi yoktur. Yani göz klibi üzerinde fareye basarak klibi sürük leyebilecek fare tuşu bırakıldığında sürükleme duracaktır. Kodların görünümü şöyle olur: on (press) { 11- Sahnedeki gözü kurukafadan ayrı bir yere alalım. Filmimizi test edelim. Film Klibi Örnekleri-2
Klip ilk görünüşte karışık olmakla beraber uygulamanın
çok kolay olduğunu göreceksiniz. Alttaki grafide onion skin ile dosyanın
tüm özelliklerini tesbit edebilirsiniz. Lütfen dikkatle inceleyin:
Aşağıdan yukarıya doğru 4.katman arkaplana, 3. katman yıldızlara, 2.katman gezegen klibine, 1.katman roket klibine aittir. 25.framedeki stop aksiyonuna dikkat edin. Animasyon motion tween uygulamasıyla roketin gezegenle buluştuğu 25. framede son bulmaktadır.Bu framede hitTest komutu ile iki klibin çakışması algılanmakta ve bir sonraki framedeki çarpma sesi ve yine uygulanan bir motion tween komutu ile roketin geriye doğru savrulduğunu görmektesiniz. 1- Önce roket film klibini oluşturalım. Alt katmana sabit bir roket çizimi üzerindeki katmana da duman hareketini oluşturmak için basit bir motion tween işlemi uygulayalım. 2- Yeni bir klip açalım ve oval aracı ve gradient renk ile bir daire çizelim. Bu gezegen filmimizdir. 3- Ana sahneye dönelim. Heriki klibi sahneye yerleştirelim ve adlandıralım. (mekik, gezegen) Film kliplerini yukarıda anlatıldığı gibi ayrı katmanlara alalım. Diğer katmanlara yıldızlar ve mavi bir arka plan ekleyelim. 4- 1.katmanda 25.kareyi seçip bir keyframe ekleyelim. Roket filmini gezegen filmi ile tam çakışacak konuma getirelim ve motion tween komutunu verelim. Bu çakışma alanına getirme önemlidir çakışma olmazsa hitTest komutunu sağlıklı uygulamak mümkün olmaz. Diğer katmanlara yeteri kadar kare eklemeyi unutmayalım. 5- 26.kareye bir keyframe ekleyelim.Burası çarpışma alanıdır. 35.kareyi seçip bir keyframe daha ekleyelim, roketimizi uygun bir alana ilerletelim. 26.kareye saat yönünde 8 kez dönecek şekilde bir motion tween uygulayalım. 6- Bir alt katmanda 26.kareye bir keyframe ekleyelim. Ses efektimizi bu alana koyalım. Yine bu frame`e bang label adını verelim. Bu işlem 1.katmana da yapılabilir. 7- Gezegen klibini seçelim, klip olayı olarak enter frame seçeneğini işaretlayelim ve Statements->Conditions/Loops yoluyla If komutunu verelim. Condition alanına this , sonra .hitTest() komutunu verelim. enterFrame sayesinde film her saniyede 12 kez(/varsayılan değer) tetiklenecek ve atadığımız komutlar devamlı uygulamada olacaktır. Parantez arasına diğer klibin yolunu yazalım. Çarpışma komutları tamam. Sıra aksiyonda. İstediğimiz 26.karedeki bang etiketine atlaması. Burada ana sahne _root`tur. _root.gotoAndPlay("bang") yazalım. Son görüntü şöyle olur: onClipEvent (enterFrame) { Kodları şöyle açıklayabiliriz: Şayet mekik klibi gezegen klibine temas ederse flash oynatma kafasını bang etiketine götür ve animasyona o alandan itibaren devam et. Kaynak: Flashdersleri.COM |
|